L'HISTOIRE DU JUDO
Maitre, Jigoro Kano posa en 1882 les principes fondateurs d’une nouvelle discipline : le Judo, littéralement « voie de la souplesse ». En proposant un développement physique, moral et spirituel, le Judo permet aux judokas de s’épanouir en harmonie avec eux-mêmes et surtout avec les autres. En France, le judo apparaît dans les années trente, mais il se développe surtout après la deuxième guerre mondiale sous l’impulsion de Maître Kawaishi et de Paul Bonét-Maury, président-fondateur de la Fédération Française de Judo en décembre 1946. L’affirmation d’une discipline sportive à partir des années 60, le courant sportif devient dominant. Le judo est inscrit au programme des Jeux Olympiques de Tokyo en 1964. Brillants lors des compétitions européennes, les judokas français obtiennent leurs premiers succès en 1972 aux Jeux de Munich, puis au Championnat du monde de Vienne en 1975 où Jean-Luc Rougé devient le premier champion du Monde français. Depuis, les résultats français n’ont fait que progresser tant chez les garçons que chez les filles. En 2000, aux Jeux Olympiques de Sydney, David Douillet devient le judoka le plus titré de tous les temps. (4 fois Champion du Monde et 2 fois Champion Olympique). Franchi en 2003, le cap des 580 000 licenciés place désormais la FFJDA comme la troisième fédération « olympique » en France. Cette réussite est l’histoire d’une passion partagée depuis toujours par tous les acteurs du Judo français, dirigeants, professeurs et pratiquants dans le respect des valeurs morales conformes à l’éthique du Judo.
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LES
CEINTURES
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• Ceinture
blanche 4/6 ans Pour les plus jeunes, un dispositif spécifique est proposé dans
certains clubs : l’Eveil Judo des 4-5 ans.
• Ceinture blanche – 4 ans
• Ceinture blanche avec une bande
jaune horizontale – 5 ans
• Ceinture blanche avec deux bandes
jaunes horizontales – 6 ans
• Ceinture blanche/jaune 7 ans
• Ceinture jaune 8 ans
• Ceinture jaune/orange 9 ans
• Ceinture orange 10 ans
• Ceinture orange/verte 11 ans
• Ceinture verte 12 ans
• Ceinture bleue 13 ans
• Ceinture marron 14 ans
• Ceinture noire 15 ans minimum
• Ceinture rouge et blanche, 6ème,
7ème et 8ème Dan
• Ceinture rouge 9ème et 10ème Dan
| Rendez-vous sur le site officiel de la fédération : http://www.ffjudo.com |
REGLEMENT INTERNATIONAL DU JUDO
ARTICLE 1
L'EXPRESSION COMBAT
le
système de combat est composé de 3 parties
partie 1 : coups, coups de pieds
et coups de poings
partie 2 : projections, amenées au sol, clés et étranglements
partie 3 : immobilisations, clés et étranglements.
Le temps du combat est divisé en 2 périodes de 2 minutes chacune avec une pause
de 1 minute entre les 2 rounds.
ARTICLE 2
POIDS
Féminin : -55 kg, -62 kg, -70 kg + 70 kg masculin : -62 kg, -69 kg, -77 kg,
-85 kg, -94 kg + 94 kg
ARTICLE 3
SURFACE
DE COMPETITION ET ORGANISATION
a. La surface de compétition pour chaque match doit être de 8x8 mètres plus
1 mètre de zone de danger et 1 mètre de zone de sécurité. La surface sera dans
sa totalité de 12x12 mètres.
b. La surface entière devra être recouverte avec un tatami de judo, ju-jitsu.
La couleur de la surface de danger devra être différente des autres zones de
la surface de compétition.
c. L'organisateur de la compétition
devra prévoir : Chronomètres, ceintures des compétiteurs (1 rouge et 1 blanche
par surface de compétition), brassards rouges et blancs pour les arbitres, liste
et papiers administratifs, premiers secours (ambulance), docteur, tableaux de
marquage des scores et emplacement pour les différents arbitres et la commission
technique.
d. La table du secrétariat devra être composée d'un minimum de 4 personnes,
incluant au moins 1 arbitre qualifié. Pendant les finales, il peut y avoir 2
arbitres de table si le nombre d'arbitres l'autorise.
ARTICLE 4
TENUE
DES COMPETITEURS
Les compétiteurs devront porter un judogi de bonne qualité qui devra être propre
et en bon état. Les compétiteurs porteront une ceinture rouge ou blanche. Le
judogi devra être comme suit :
a. La veste devra être assez longue pour couvrir les hanches et être attachée
autour de la taille par la ceinture.
b. Les manches devront être assez larges pour être saisies et assez longue pour
couvrir la moitié de l'avant-bras mais pas le poignet.
c. Le pantalon devra être assez large et assez long pour couvrir la moitié du
tibia.
d. La ceinture doit être attachée avec un noeud suffisamment serré pour tenir
correctement la veste et assez longue pour faire deux fois le tour du corps
et laisser 15 cm de chaque côte du noeud.
e. Les compétitrices doivent porter un tee-shirt blanc sous leur judogi. Les
compétiteurs n'y sont pas autorisés.
f. Les compétiteurs doivent porter des protections de mains souples, courtes
et légères et sont autorisés à porter des protège-tibias souples, une coquille
et un protège dents. Les compétitrices pourront porter un protège poitrine.
ARTICLE 5
CONDITIONS
PERSONNELLES REQUISES
Les compétiteurs doivent avoir les ongles des pieds et des mains taillés courts
et ne doivent rien porter qui puisse blesser ou mettre en danger l'adversaire.
Un compétiteur qui a besoin de porter des lunettes pourra seulement porter des
lentilles de contact à ses risques et périls.
ARTICLE 6
POSITION
AU DEBUT ET A LA FIN DU COMBAT
a. Les compétiteurs se feront face au centre de la zone de combat et approximativement
à 2 mètres l'un de l'autre.
b. Au début du combat, les compétiteurs salueront d'abord l'arbitre central
puis se salueront.
c. A la fin du combat, les compétiteurs se salueront d'abord puis salueront
l'arbitre central.
ARTICLE 7
DEROULEMENT
DU COMBAT
a. Le combat commence avec la partie 1 et les compétiteurs se font face au départ
à 2 mètres
b. Des qu'il y a contact entre les compétiteurs (par saisie de l'adversaire),
la partie 2 commence, et à cet instant les coups sont autorisés seulement s'ils
sont donnés simultanément avec la saisie (par le même combattant ou par l'autre).
Apres le début de la partie 2, les coups ne sont plus autorisés.
c. Maintenant les compétiteurs continuent dans la partie 2.
d. Des qu'un des combattants est amené à terre ou projeté au sol, le combat
continue en partie 3.
e. Si le contact est perdu dans la partie 2 ou 3, les compétiteurs continuent
le combat dans la partie 1.
f. Dans la 1 ère partie, si un compétiteur se précipite vers son adversaire
sans acte technique, ou s'il se met en danger (mobobe), une pénalité devra être
donnée et le match continuera en partie 1.
g. Les compétiteurs sont autorisés à rester dans la zone de danger pendant un
très court moment (5 secondes).
h. Les projections qui commencent dans la surface de compétition sont autorisées
même si l'adversaire est projeté dans la surface de danger ou de sécurité, tant
que cette projection ne présente aucun risque pour celui qui chute.
ARTICLE 8
JUGE
ET ARBITRE
Le combat devra être conduit par l'arbitre du tapis et les arbitres de côtés.
Ces 3 arbitres devront être de pays différents de ceux des combattants (ainsi
que l'arbitre de table).
ARTICLE 9
POSITION ET FONCTION
DE L'ARBITRE CENTRAL
L'arbitre central devra rester a l'intérieur de la surface de compétition et
a la responsabilité de la conduite du combat.
ARTICLE 10
POSITION ET FONCTION
DES ARBITRES LATERAUX
Les arbitres latéraux assistent l'arbitre central et devront être situés en
dehors de la surface de danger. Ils se placeront d'un coté de la surface de
compétition où ils pourront suivre à tout moment le match du mieux possible.
ARTICLE 11
APPLICATION DES SCORES
ET DES PENALITES
a. Les scores et les pénalités doivent être marqués par la majorité des arbitres
du combat, c'est à dire au moins 2 sur les 3 arbitres.
b. Si les 3 arbitres donnent un score différent, c'est le score intermédiaire
qui est retenu.
c. Si un des arbitres n'a pu voir l'action, le score le plus bas des 2 arbitres
restants sera retenu.
ARTICLE 12
APPLICATION DE "HAJIME"
ET "MATTE"
a. L'arbitre central annonce Hajime pour commencer le combat.
b. L'arbitre central annonce Matte pour arrêter temporairement dans les cas
suivants :
1. Quand un ou les deux combattants sortent de la surface
de compétition.
2. Quand un ou les deux combattants ont commis un acte défendu.
3. Quand un ou les deux combattants sont blessés ou malades.
4. Dans les autres cas, ou l'arbitre centrale le juge nécessaire.
5. Dans les autres cas, ou les arbitres latéraux le jugent
nécessaire et pour ce faire, ils tapent dans leurs mains.
6. Chaque fois que le contact est perdu en partie 2 ou 3.
7. Pour arrêter le combat, lors d'une strangulation ou d'une clé
si le compétiteur lui-même ne peut taper pour abandonner, dans ce cas, 2 ou
3 points sont attribués à l'autre
combattant. (voir article 13)
8. Quand le temps du Oasekomi est terminé.
c. A chaque fois que l'arbitre central annonce Matte, le temps s'arrête.
ARTICLE 13
POINTS
Les points sont inscrits par un secrétaire de table par surface de combat.
a. Les points suivants pourront être donnes dans la partie 1 :
1. Un coup en bon équilibre et contrôle : 2 points
2. Un coup partiellement bloque : 1 point
b. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 2 :
1. Une projection parfaite: 2 points
2. Une amenée au sol parfaite : 2 points
3. Un étranglement avec abandon: 2 points
4. Une clé avec abandon: 2 points
5. Une projection imparfaite: 1 point
6. Une amenée au sol imparfaite: 1 point
c. Les points suivants pourront être donnes dans la partie 3: (Techniques au
sol, clés et étranglements)
1. Un contrôle efficace, annonce comme Osaekomi de 20 secondes
( le combattant ne peut se libérer). 10 sec = 1 point 20 sec = 2 points
2. Un étranglement avec abandon: 3 points
3. Une clé avec abandon: 3 points
4. Un Osaekomi avec abandon: 3 points
d. Un contrôle efficace commencé dans le temps de combat d'une période est autorisé
à être continué jusqu'au temps d'expiration (même après le temps réglementaire).
e. La "cible" du corps va de l'extremité de la gorge jusqu'à l'aine.
f. Tous les étranglements sont permis sauf ceux exécutés uniquement avec les
mains nues.
g. Un acte technique est valable quand le compétiteur exécute celui-ci avec
un bon équilibre et une combinaison contrôlée avant d'aller dans la partie suivante.
ARTICLE 14
CONCLUSION DU COMBAT
a. Un compétiteur peut gagner le match avant la fin du temps de combat s'il
a obtenu 1 Ippon respectivement dans les 3 parties (3 Ippons).
b. S'il y a 14 points ou plus, de différence entre les compétiteurs à la fin
de la 1ere période, le match s'arrête.
c. Le compétiteur qui a le plus de points à la fin du combat est vainqueur.
d. Si les compétiteurs ont le même nombre de points à la fin du combat, le compétiteur
qui a marqué le plus de Ippon gagne le combat.
e. S'il y a égalité de Ippon, les compétiteurs exécutent une nouvelle période
de 2 minutes jusqu'à détermination du vainqueur par points. Cette procédure
pourra être répétée.
ARTICLE 15
APPLICATION DE "SONOMAMA"
ET "YOSHI"
Sonomama peut être utilisé par l'arbitre central pour stopper les compétiteurs
temporairement.
a. Pour donner un avertissement pour passivité à l'un ou l'autre des
compétiteurs.
b. Pour donner au compétiteur une pénalité.
c. Dans les autres cas ou l'arbitre le juge nécessaire. Apres Sonomama, les
compétiteurs recommencent exactement dans la position ou ils étaient quand l'arbitre
a annoncé Sonomama. Pour faire repartir le combat, l'arbitre annonce Yoshi.
ARTICLE 16
ACTES INTERDITS LEGERS
==> SHIDO
a. Si un ou les deux compétiteurs montrent de la passivité ou commettent un
acte mineur interdit.
b. Sortir délibérément de la surface de danger avec le corps entier (les 2 pieds)
en dehors de la ligne.
c. Donner volontairement des coups dans la partie 2 quand l'un ou l'autre des
compétiteurs a établi la saisie.
d. Faire une action après l'annonce de Matte.
e. Donner des coups au niveau des jambes.
f. Donner des coups au compétiteur lorsqu'il est à terre.
g. Faire des clés ou torsions, sur les doigts de pieds ou de mains.
h. Faire un ciseau autour des hanches.
ARTICLE 17
ACTES INTERDITS ==> CHUI
a. Le compétiteur commet un acte interdit léger pour la 2ème fois.
b. Faire des attaques, pieds, poings, poussées qui touchent le corps de l'adversaire
violemment.
c. Pousser ou projeter intentionnellement l'adversaire en dehors de la zone
de danger.
d. Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre.
e. Faire des remarques, des gestes ou des appels inutiles à l'adversaire ou
aux arbitres.
f. Faire intentionnellement une action
sans contrôle.
g. Donner des coups de pied et des coups de poing directs à la tête.
ARTICLE 18
ACTES INTERDITS GRAVES
==>HANSOKU MAKE
a. Faire une action pouvant blesser l'adversaire.
b. Projeter ou essayer de projeter l'adversaire avec n'importe quelle clé ou
étranglement ou faire n'importe quelle clé en mouvement sur la nuque ou sur
la colonne vertébrale.
c. Faire n'importe quelle clé sur la nuque.
ARTICLE 19
PENALITES
a. Acte interdit léger = shido 1 point pour l'adversaire
b. Acte interdit = chui 2 points pour l'adversaire
c. Acte interdit léger + acte interdit = keikoku 3 points pour l'adversaire
chui(=2 pts) + shido (= 1 pt) = keikoku (= 3 pts)
d. 2 actes interdits = hansoku make (perte du match) Le vainqueur marque 14
points, le perdant 0 points.
e. Si un compétiteur gagne 3 points suite à une faute de l'adversaire, ces points
sont automatiquement comptabilisés comme un Ippon et dans la partie ou l'adversaire
a été sanctionné en dernier.
f. La première fois qu'un compétiteur fait un acte sévèrement défendu, il perd
le combat avec 0 point et l'opposant marque 14 points.
g. La deuxième fois, il est expulsé pour le reste du championnat.
ARTICLE 20
FORFAIT
a. La décision de Fusen-gachi (vainqueur par forfait) sera donnée au combattant
dont l'adversaire ne se sera pas présenté pour le combat (le vainqueur marque
14 points).
b. La décision de Kiken-gachi (vainqueur par désistement) sera donnée au combattant
dont l'adversaire se sera retiré durant le match. Dans ce cas, le vainqueur
marque 14 points et l'autre 0 point.
c. Si le docteur déclare qu'un compétiteur ne peut reprendre le combat, il est
forfait pour le reste du championnat.
ARTICLE 21
BLESSURE, MALADIE OU
ACCIDENT
a. Dans tous les cas ou la compétition est stoppée pour blessure de l'un ou
l'autre des combattants, les arbitres autorisent un maximum de 5 minutes pour
le blessé (5 minutes en tout par combattant et pour le match).
b. La décision de vainqueur ou vaincu quand un combattant est incapable de continuer
le combat suite à blessure, maladie ou accident, pourra être prise par les arbitres
dans les cas suivants :
c. Blessure : 1. Quand la cause de la blessure est attribuée au blessé, le blesse
perd avec 0 point et le vainqueur marque 14 points. 2. Quand la cause de la
blessure est attribuée au non blessé, le non blessé perd et le blessé marque
14 points, ou garde le score actuel s'il est supérieur a 14. 3. Quand il est
impossible d'attribuer la faute de la blessure, à l'un ou a l'autre, le non
blessé gagne le match avec ses points et le blesse perd avec 0 point. 4. Seul
le docteur décide si le combattant peut continuer ou pas.
d. Maladie : Généralement quand un combattant est malade ou ne peut continuer
le combat, il perd avec 0 point et l'autre marque 14 points ou garde le score
actuel s'il est supérieur à 14.
ARTICLE 22
COMPETITIONS PAR EQUIPES
Les compétitions par équipes sont possibles et les règles sont les mêmes qu'en
individuel.
ARTICLE 23
REMPLACANTS DANS LES
COMPETITIONS PAR EQUIPES
a. Il est possible de remplacer les combattants blessés ou malades.
b. Les remplaçants doivent être dans la même catégorie de poids ou dans une
catégorie inférieure à celle qui doit être remplacée.
c. Les remplaçants ne peuvent pas prendre la place d'un disqualifié.
d. Les remplaçants doivent être annoncés et pesés en même temps que les titulaires.
ARTICLE 24
SITUATIONS NON COUVERTES
PAR LE REGLEMENT
Toutes les situations non couvertes par le règlement devront être réglées par
les arbitres du combat en question, qui prendront ensemble une décision.
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